我给暗黑出主意:护身匣和地狱传送门
新闻导语
这是一位意大利玩家提出的建议,虽然出的主意缺乏新意,繁复的系统设定更是与暗黑3开发大方向格格不入,让人以为是在玩日式游戏,不过胜在图多制作精美,不愧是艺术的意呆利,值得一看。
我给暗黑出主意:护身匣和燃烧地狱传送门系统。
这是一位意大利玩家提出的建议,虽然出的主意缺乏新意,繁复的系统设定更是与暗黑3开发大方向格格不入,让人以为是在玩日式游戏,不过胜在图多制作精美,不愧是艺术的意呆利,值得一看。
第一个建议 - 护身匣的回归
基本概念
这个想法是针对目前游戏里2个重要的方面的提升:
1、游戏寿命
2、巅峰等级的设计
我想象中的东西,不是暗黑破坏神系列里存在的,而是我从其他优秀游戏里汲取的灵感 - 灵魂。
护身匣将是一件特殊的容器,将让玩家捕捉被击杀敌人的灵魂。
如图所示,护身匣将有5小球1大球来放置灵魂。
玩家将在5个较小的球体中放置所捕获的弱效恶魔灵魂(普通怪物和精英怪物 - 所需灵魂数量将取决于平衡性以及护身匣类型。因此,玩家可能只要一个精英怪灵魂就填满了球体,或者有时候需要很多灵魂,又或者需要混合普通及精英怪灵魂才能填满,而最好的一种情况,精英灵魂将会填满更多的球体。而大球则是需要各个boss的灵魂。
全每个小球都会激活各自的护身匣特效,在下文中我将会详述。
当所有的小球都填满时,玩家将可以捕捉boss的灵魂放到大球中,从而提升或添加其他效果。
此外,每当玩家开始一轮新游戏时,所有球体都会重置清空。
涅法雷姆的护身匣
这种系统可能会取代目前涅法雷姆勇气的机制。
这个主意也是可以“扩展”的。 但怎么来做呢?按照下图所示:
这是涅法雷姆护身匣。
正如你所见到的,它可以有不同的效果:+1工匠物品,+1追随者物品等。
这些效果将在相应的小球充满时解锁,但其效果(或对应该类型的奖励物品)不具有叠加性,例如,如果玩家同时充满了第一和第二小球,那么只有第二个效果起作用。
有了这个护身匣,玩家只需要用一个精英怪的灵魂来填满小球,这样特效就只适用于精英怪物和BOSS的击杀了。
一旦所有的5个小球都满了,正如我上面写的,玩家就可以捕捉boss的灵魂了。
这个灵魂将让所有的特效都激活,但是,当玩家击杀另一个boss或者精英时,“护身匣特效”就会触发,然后所有的灵魂将清空。
为什么我写的是“护身匣特效”? 因为那上面我还写了一个“1%几率”。
这是什么意思呢? 这意味着,额外物品掉落的几率仅仅提高了1%。
不要担心这个百分比,因为它是与巅峰等级挂钩的,数值就等于你的巅峰等级。
此外,如果玩家击杀另一个boss,那么这个几率总会是100%。
如下图所示:
而在下面这张图里,你可以看到,这名玩家有1%的机会在击杀精英怪物(或boss)时额外掉落一颗宝石:
最后这张图显示了全部球体激活时的情形:
附魔护身匣
我认为,缺乏一个任务,让你可以去给一个物品附魔真是非常之可悲,所以我想了一个办法,让护身匣可以给物品附魔。
我最初的想法是,该系统完全依靠“收集”的灵魂,而无需添加新的物品就能附魔,并且过程是完全随机的。
不过,我觉得附魔时需要添加其他材料也是个不错的想法。
这些新的材料就是灵魂之石,每一颗灵魂之石都有一个魔法属性(除了一个特定的灵魂之石,之后我会谈到)。
此图显示的就是附魔护身匣。
下图则进一步解释了其运作机制:
正如你所见,即使在这种情况下,巅峰等级依然会在此时起作用,角色的巅峰等级越高其魔法属性就更强大。
现在让我们来看看灵魂之石:
这个是就是我之掐提到的特殊灵魂之石。
它总会有一个主属性,以及对应职业的魔法属性。
例如,“Soulstone of Virtue” 将带来敏捷主属性并且会拥有 “- 内力再生”或者“- 每点内力消耗恢复生命值” 的属性。
所有其他的灵魂之石都会有自己的魔法属性其数值是完全地随机。
让我们一起来看看这个护身匣是如何工作的(与巅峰等级紧密相连):
最后是全部激活的护身匣的样子:
Boss的灵魂,正如你所看到的,会给你带来随机数量的插槽。
但无论如何,这里是可以更换,也许,一个更好的boss灵魂,会带给你一个随机的魔法属性,而不是插槽。
注:此护身匣的想法可以用来制作新的强大的戒指和护身符!
技能护身匣
这种类型的护身匣,可以让玩家提高他们的技能。
让我们来看看它的样子:
有了这个护身匣,,每当玩家开始一个新的游戏时,球体将不会被清空。
玩家努力捕获的恶魔灵魂将不会白费,因为玩家所获得的每一个天赋点,将会使得护身匣下一次“充满”时需要更长的时间。
为了防止玩家变得过于强大,天赋点的应该有一个上限。
以下是这个护身匣的工作原理:
像其他我所展示的的护身匣那样,所有的元素都是与巅峰等级挂钩的。
下图就是护身匣充满的样子:
能力护身匣
这个护身匣可以让玩家按自己意愿选择临时性的增益效果。
每10级巅峰等级,将会解锁一颗球体(在这个护身匣中,球体存放的是“临时性”的增益效果),这可以让玩家享受到持续时间较长的增益效果,以及一次性的爆发式效果。
每个球体都5分钟的持续时间(假想的持续时间)。
然而,10级巅峰等级则是个例外,因为玩家将解开不是一个而是两个球体。
下图能帮你更好的理解:
另一张图像,告诉你护身匣的工作原理:
在上图的情形中,临时性的增益效果已经选好了。 要选择一个临时性的增益效果,玩家只需点击球体,然后会打开一个窗口,这个窗口跟被动技能选择窗口是很相似的。
从图片上也可以理解,临时性增益效果是在对应球体充满时才激活。
让我们跳到20级:
在20级时第二个灵魂球也将解锁。 这将让玩家再享受5分钟的临时性增益效果,但必须注意,因为这不是累计的。
这意味着,持续时间会刷新,它的最大持续时间不会叠加而永远是5分钟。
在巅峰等级30时:
上面最后这张图显示玩家充满了两颗球体。
这将给予他/她的另一个临时性曾有效果的时间,持续5分钟,因为第二颗球刚刚被刷新。
澄清:临时性的增益效果是可以叠加的,所以在这种情况下,玩家会享受到两个临时性的增益效果。
那么在巅峰100级时会发生什么?
上图说明了当玩家捕捉到boss灵魂时,他将可以享受到全面的临时性增益效果,最长持续时间为30分钟,效果双倍(或直到玩家击杀另一个boss)!
会不会有不好的一面?
是也不是:当然玩家在捕获boss的灵魂时,使得玩家变得非常强大的,但不好的一面是,玩家必须在小球体充满后5分钟内击杀一个boss。
以下是护身匣能量全满的情况:
注 - 临时性增益效果可以是各不相同的:比如+10%护甲,当你喝下治疗药水时怒气+50,获得+5%移动速度等。
传送护身匣
这护身匣功能很简单,捕捉灵魂。 一旦有足够的灵魂,玩家可以决定用它们来打开一个传送门进入燃烧地狱。
玩家的巅峰等级越高,传送门里的怪物就越强大。
下图解释了其运行机制:
下面是新的用户界面:
护身匣
以上所有护身匣都是分开的,但我认为如果能它们融为一体那就真牛逼闪闪了:
玩家可以通过点击图标来选择某一个护身匣,而护身匣本身会根据玩家的选择改变其功能。
在游戏中护身匣的功能可以无限改动,但每次玩家作出改变,所有的灵魂将被释放。
技能护身匣也不例外,但将已有的技能奖励将会继承。
第二个建议 - 燃烧地狱传送门
基本概念
这个想法可能与护身匣传送门类似,但我可以保证,它的理念是完全不同的。
当你打败炼狱大菠萝后,你会发现是庇护之地各处还有很多的燃烧地狱传送门在工作!玩家的任务是封印这些传送门。
要启动的“封印行动”,玩家必须跟各幕里的车队老板谈话。
这个NPC将会给玩家展示庇护之地各处的传送门地图。
当玩家选择封印哪个门之后,他将开始一个完全不同的任务:任务奖励,目标,宝物,奖金等都会随着任务的不同而不同(除了特定的一种,被称为“谜团”的任务,目标是总是相同的 - 下文详述)。
任务的提示,看起来像这样:
●任务类型
目标
●在该地区的敌人
抗性,技能,伤害等
●根据任务类型的奖励
数量或奖励类型
●任务说明
任务描述将是“预先设定好的”,因为任务类型的数量就只有三种(这是我能想出来的任务类型,但数量可能会增加,这取决于收到的反馈意见)。
这听起来有点复杂,但我可以向你保证,这是一个非常简单的点子,在一些图片的帮助下,一切都会更加清晰。
一旦玩家接受任务,他/她将被传送到传送门的位置,我们就可以开始“封印行动”了。 当任务完成后,玩家可以得到他/她的奖励。
任务
让我们看一下地图:
在这张地图上,玩家可以看到各个传送门。
在每场游戏里,门的位置都会变,不过总数保持为10(假设数值)。
让我们一起来看看:
请注意两张图里传送门不同的位置。
此时玩家只要选择他们想要封印的门将鼠标悬停在上面:
让我们来看看弹出的提示:
任务:突击
突击任务是三种不同的任务类型之一。
突击表示让玩家拥有一个以上的目标(目标是随机的),他/她必须有一个清晰的顺序。 每完成一个目标都将获得奖励(更多后文详述)。
怪物
该地区出没的怪物。
此外,玩家还会知道怪物的抗性,能力,弱点等。
注:我想怪物抗性和弱点的怪物可能是一个固定的数(比如50%),只有伤害增幅是随机的。
另外一个不错的主意是,与怪物强度结合起来(MP0 = 5%抗性,MP1 = 10%抗性,MP10 =免疫无弱点--->当然免疫不是说对所有元素都免疫 。)
我想恢复抗性的设定是不错的(即使它违背了开发者的理念),这主要是为了让元素伤害类型更有意义。
此外,玩家能在战斗前知道怪物将有什么类型抗性/弱点,所以他们可以更好地准备武器和/或其他打法等。
目的奖励
每当玩家完成一个目标,他们都将获得列出的奖励。
任务奖励
当玩家完成任务,他们将获得奖励。
注意:奖励是随机的,敌人也是如此。
例如,如果玩家得到另一个任务:突击,他们的目标可能是杀死X个怪物,然后拯救?个村民,怪物可能是魔人和教徒,带有寒冷和火焰抗性,目标奖励可能是Z量的金币而任务奖励则可能会是一个稀有的护身符。
让我们来看看第二个任务类型:
任务:与时间赛跑
在这个任务中,玩家只有一个随机目标,但他必须有一定的时间内做到这一点。
那么一个玩家的考量则应该是:我会去完成任务那奖励还是探索隐藏的宝藏?
正如你所理解的,如果玩家想要隐藏的宝藏,他就必须很好地探索整个区域寻找可能的支线任务,或如果玩家想要任务奖励,他就会错过很多隐藏的宝藏。
注:这只是一个理想的情况,随着玩家的游戏进程而可能会改变(更多的装备,更低的怪物强度以及神装等)。
隐藏的宝藏
将会有一个宝物列表。
这样做,他会损失宝贵的时间而可能无法完成任务。
隐藏的宝藏可以藏在在尸体,箱子,罐子里。
敌人和任务奖励与突击相同。
让我们看看最后一个任务类型:
任务:谜团
这个任务类型将始终是一个固定的目标:“解除陷阱”。
通过看图,你可以很容易地明白,这里没有敌人,但是这并不意味着,当玩家激活/解除一个陷阱时敌人也不会出现。
要解除一个陷阱,玩家需要解决数个小谜题(就像勾魂使者1里那样 - 但在很大程度上这里的迷题更容易解决),或者他们必须激活陷阱然后击毁它们(这跟大教堂里的灵魂罐任务很相似)。
奖励
每当一个解除/摧毁一个陷阱,它都会掉落一些东西。 “这些东西”都在列表上。
敌人和任务奖励与上两者相同。
现在的玩家知道任务是什么样的类型和奖励了,他们可以决定自己要去做哪一个:
一旦玩家完成任务(注意传送门现在是灰色的):
那他就只有选择另一个了:
Q&A与成就
问:在打开地图后,玩家需要做什么?
答.正如我上面写的,玩家只要把鼠标悬停过去,选择一个他们想做的任务,一旦决定后,只需点击该传送门,并点击“接受”即可 。
问:做任务时断线重进会发生什么?
答.正如我上面写的,每场游戏传送门的位置都会有变化。
但是,如果玩家断线重登,那么任务将保持激活状态,当玩家进入游戏时会看到村里的一个传送门把他们送回任务区。
当然,如果玩家在做一个与时间赛跑任务时,如果断线重登时间间隔过场,任务会取消。
另一件事:燃烧地狱传送门任务在激活时会保持留在同一个位置。 当任务完成后,传送门会变灰色并被禁用。 这是为了防止在某些情况下,同一场游戏可能出现超过10个传送门的情形。
问:谜团任务会不会有怪物?
答.谜团任务类型是与其他两个一样,所以玩家可能必须要打怪物。那张图只是一个例子,让你知道你可以获得一个空的地图和一个“相对安全”的区域(但是怪物可以从陷阱里出来!)
问:在与时间赛跑任务类型里,玩家可以跳过任务奖励,只是寻找隐藏的宝藏! 你不觉得么?
答.这种任务的回报,必须有所平衡,所以玩家必须选择他们真正想要做的:寻找宝物或完成任务拿奖励?
问:燃烧地狱传送门是否会有成就?
答:当然,以下就是例子:
PS:谜团任务可能不是很“暗黑”风格,但我觉得不同的东西可能有助于成就这款游戏。 所以你也可能有三种混合型的任务.. 可以有很多的组合... 就看你的想象力了。
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