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暗黑3资料片预测(上):功能与系统

时间:2012-11-22 00:00 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

Flux 源于 gamespy 对资料篇讨论的一篇评论文章,文章中我们看到了一些熟悉的观点,同时还有一些新的想法让人印象深刻。

  更好的个性化:技能和属性

  这又是一个可以拿来当一整个文章的话题。 这是一个有争议的问题,因为很多玩家很怀念能有更多的个性化选择以及对角色培养和打造的多样性,而又有其它的玩家对暗黑3里的自由洗点系统感到非常高兴,他们希望能够在任何时候改变自己的打法。

  在这一点上我更怀旧一些,虽然我是不提倡回归到D2的风格,“你想有任何改变? 重练个号吧!” 我确实觉得D3可以有一定的个性化和角色培养的多样性。 除了一些微小的差别诸如一个符文的特效选择之外,每一个60级角色也并不是完全一样的。 (在这一点上,装备上的差异占到了其中99%的比重,在下文我会谈到物品的问题)。

  它不仅仅只是关乎多样性,而已也在角色打造过程中占到了一定的权重。 我非常希望能在游戏里看到某种技能点的设置,好让玩家们必须决定哪些技能,其权重的最大的,从而改变了他们的打法。 这是一个非常基本的系统,可以很容易地附加到现有的游戏机制里。假设你有12个技能点可以点到6个技能上,每个技能最高可能需要3点。 你会把进攻技能点到最大么? 你是想优先提升单体目标伤害技能还是AOE技能?或者你想提高你的防御技能? 又或者你想把你的控场技能持续更长的时间,具有更大的范围? 又或者你想平均分配2个点?

  基于相同的道理,我想可能可以允许有一些个性化的属性点。比如说当前系统自动分配了1-60级,但在每个巅峰等价下,你可以有1个点自动分配给每个属性,然后保留剩下3点自由分配。你可以按照2点活力,3点主属性这样的原则来分配...或者你也可以改变它。 你想要把所有点投入到主要属性以获得更多的伤害?(可以)或者你想把所有的点投入到活力上以提升生存力? (专家模式玩家会喜欢。)

  其实呢,我更想看到整个人物属性系统回炉重制,让非主属性的属性能有更加有用而富有乐趣。 让它们能够提供更多的奖励,也许通过与某些物品的组合让多种属性可以带动增加伤害,或者让加敏捷属性可以提供攻速,力量属性可以增加暴伤。某些比当前二维化的系统更优秀的东西,在当前系统下,你的一个装备上有主属性就令人喜出望外,而没有则完完全全就是浪费了一个词缀。不过这就是另一篇文章的主题了。

  更好的物品系统

  很多玩家都提出要求重新重视起物品的类型起来。他们指出一把匕首跟一柄长枪或者一把斧子享受同样的待遇是如何的愚不可及。从逻辑上讲,是的,这是很愚蠢的,但D3简化了许多功能,以提供“更低的门槛”。(或者他们只是简单化了D3而已,就看你怎么看了)。甚至对不同角色来说,武器的射程也不再重要。对于巫医和法师来说,什么类型的武器并不重要。而对于野蛮人和武僧而言,他们甚至主要的伤害输出都是那种不需要用武器击中敌人的法术型技能攻击。

  传统上,许多的ARPG都已经包含了特定武器类型对某些类型的怪物的伤害有加成或惩罚的设定。比如,在对付亡灵时,棒子比长矛好使。类似这样的功能,也没有在D3里出现。 D3甚至移除了不同元素伤害产生不同效果的点子,怪物们也没有了各种元素抗性, 毒性伤害就只是绿色的,而在游戏发售前,那个不同类型的暴击获得不同特效的机制也被放弃了。

  好了,所以他们希望并且简化了D3C ...现在是D3X的时候了。我们能有一些复杂性和多样性么?不同类型的物品可以真正影响到人物么?不同职业的不同类型物品可不可以有一些权衡和奖励,不同的角色使用斧头/匕首/剑/权杖等等除了属性之外还能不能有一些区别?

  更好的打造系统

  这个问题可以很容易地在D3X之前就用个补丁来搞定,真的,因为这个系统似乎不需要有很多的变动。 手工打造是一个好主意,我喜欢分解回收的机制,我喜欢分解垃圾然后尝试制作出新的和有用的东西,我喜欢这个主意。 但在当前游戏里,它一文不值。

  成本/收益比是完全不符常规的。 事实上,除了从拍卖行买材料而不是自己分解会更快和更容易之外,那打造稀有物品的“5个随机属性”得到的结果几乎从来没有一个好东西。 即使在初期D3,也是如此。而到了现在,在奈法兰勇气和怪物强度以及改进的掉落率下,在加上炼狱比之前更简单,使得游戏很容易地就在短短几分钟内就把你的背包用黄金装塞满,真是疯了。 为什么用15分钟就能刷到20个稀有物品的时候会有人肯投入大量的材料和10万金币,来打造一个单一的稀有物品,而它的词缀还是同样完全随机的(而且几乎可以肯定是垃圾的)?

  目前的打造系统是太过于随机化,成本太高,成功的几率又低的不像话。 这就是说,它不是那么容易解决的。 想象一下,开发者只是削减所有手工打造成本的(材料和金币)50%。 或90%,这会有帮助吗? 或者,让它可以打造出一些新的牛逼闪闪的稀有装备,让你的刷怪变得毫无意义,因为打造出的东西更好更容易吗? 又或者,它可以让富者愈富的玩家(或在RMAH挥舞信用卡的),可以购入金币和材料,整天整天地在那里打造,然后拍卖行里装备泛滥加上通货膨胀?

  手工打造需要更有目的性,更好的几率出现至少一些有用的属性。 beta公测期间最受欢迎的打造配方并不是全随机的。 物品能有一个或两个固定属性,再加上一些随机的词缀。因此,在较低的等级时,你的肩膀,你知道你会打造出,+12-20的敏捷,+2的随机属性。这个机制也可以很容易地应用在游戏后期,很多玩家都建议是将宝石引入到打造中来,比如让一个配方需要一颗星芒品质的宝石,这将确定获得相关的+100-150属性。

  这似乎是一个非常酷的想法,尤其是在变得越来越高级的时候。 较高等级的配方可能需要多个宝石,以保证某些属性,再加上一些随机的词缀。 试想一下,如果我们能在D3X里有更多类型的宝石或者是其他可镶嵌的物品,它们是不是也可以在这个系统中运作起来?

  唯一真正的缺陷依然存在,我可以感觉得到,那就是投机者的利润。 打造系统似乎应该是旨在另玩家们分解回收自己物品的一个系统,是为自力更生的。 只是简单地削减大约50%的成本,对于一个自给自足的玩家来说,是一个可行的机制。 你可以把自己打到的垃圾全部运回城,分解回收,保存材料,打造出新的物品,并最终令你的装备水平上一个台阶。

  整个系统由于拍卖行的存在而变得可有可无,因为在拍卖行里你能更快/更便宜的/更简单的获得装备,而且这个装备能比你打造出来的99.9%的装备要强。 那么把拍卖行因素完全从系统中剔除(这不是一个真正的解决方案),又会对打造有什么影响呢? 把所有材料进行帐户绑定? 对所有材料交易征50%的税(如此一来你基本上要花双倍材料的钱来打造)?

  Ironborn 系统

  这是我在几个月以来一直在思考的一个点子,但特别是自V1.05之后,在增加物品掉率以及可以调整/定制的难度级别的支持下,使得仅用自己打到的装备来游戏变得相当可行了。你现在就可以只使用自己打到的装备而丝毫不依靠拍卖行来获取装备,同样在炼狱里畅通无阻。也许在MP5下这是不可能的,但这至少表示你的一个脚已经在门口了,你不需要每天玩8小时来获得自己要的装备。

  自给自足的问题在于,你是跟那些全身上下没有一件自己打到的装备的玩家处在相同的经济体系和公共游戏里,而你要面对来自拍卖行的永恒诱惑,即使你想抗拒。 在我看来,一旦竞技场PVP开了之后将是一个更严重的问题,因为我无法想象开发者将能对那些AH堆到20万DPS的壕们能够毫不费力地屠杀任何没有在装备上投入数十亿金币的玩家的问题做出有实质性的平衡。 可以肯定的是,配对系统,从理论上讲,可以将玩家配对到相对公平的比赛里,但我们都知道D3里装备的重要性。 这还不是唯一的问题,但它是迄今为止最重要的问题,而一旦PvP推出专业玩家们将变得疯狂。

  很难预测什么样的物品和词缀才是PvP里需求最多的,但我敢肯定,只需PVP上线后的一个月或两个月,我们可以看到那些非常高端,非常有钱的人物,他们的装备配置将使得他们对于那些小康水平的人物来时几乎是不可战胜的。无论这是来自于他们超高的抗性,还是10000点秒回,抑或是大量控场减免词缀,还是其他什么东西,这种情形一定都会发生。 即使是在D3相当简化的物品系统/词缀池系统之下。

  而且,这对于那些拥有巨额财富的玩家来说,无论你从无尽的刷怪还是从现金拍卖行里或两者兼而有之,都是一个好消息。 但对于休闲玩家来说,尤其是那些打算自给自足的玩家而言......这就是绝望。 你永远无法与高端玩家相比。(我在看这篇很长很出色的恶魔猎手MF战术讨论帖的时候,不由自主地笑了,因为那里面提到的最低装备要求也要比我这6个月来自给自足积累的装备属性高出2到3倍。)

  AH玩家可以在PVM里比自给自足的玩家快10倍,而且也可以在PVP中屠杀他们。 这是他们应得的,因为他们的装备好得多,而D3是一个以装备为基础的游戏。 但是,为什么每个人都必须处在相同的经济体系和竞争氛围下? 为什么不能有一个独立的经济体系,让那些期望能够DIY和自给自足的玩家可以自由发挥?

  因此就有了Ironborn模式(这名字完全取自于GRRM的幻想世界【冰与火之歌】里的铁群岛,其居民信奉武力,视金币交易物品为柔弱的表现)。 这是一种角色模式,就像专家模式那样,在角色创造时确定。 Ironborn只能跟(PVM或PVP)与其他Ironborn进行游戏。 他们可以是普通或者专家模式,但其主要的区别是,不能使用拍卖行。 这个本身不会解决所有的问题,因为它只会是刺激黑市物品交易网站的发展,因此,或许要引入一定程度上的账号绑定或者装备绑定措施? 我不认为要求完全地自给自足是一个解决方案,因为这将基本上就是一个单机模式,但也许可能有某种交易的限制,比如物品等级62 +的都是绑定的,或者给每一个物品某种跟踪标签,以便于让它只能在帐户之间交易一次或两次?

  显然,这将是一个很多玩家都不会感兴趣的相当有针对性的玩法,很多人都爱逛拍卖行,大肆购入那些廉价且比他们自己打的强很多的装备。 这也不错,如果你喜欢的话,就去爽吧。 这就是为什么Ironborn的理念是自愿的,有针对性的。 少数派的骄傲,全心全意的投入下定决心只靠自己拼搏。

  是的,从长期来看,由于RMAH的关系,这似乎是不可能永远出现游戏里的机制。但即使抛开外面的开发人员都指出AH存在问题不谈,暴雪至少已经愿意承认,这里有一个负面的影响,也是很多玩家希望避免的。

  拍卖行也被证明是一个巨大的挑战。这给玩家怎么更加了许多交易和打宝的动力。打到一个好的武僧装备,你可以通过交易换的一个更好的法师装备,当然也有负面影响。拍卖行会让物品获得周期缩短,使得游戏对玩家来说成长的经历更少。我们承认这是一个问题。我们还不确定要具体怎么解决,但我们一直在讨论这个话题,我们相信我们最终可以解决这个问题。

  我对此是不抱什么希望了。

  其他的扩展功能

  好嘛,这文写的有点长了,可能是东拉西扯太多了。 我应该把关于Ironborn系统的保存为一个单独的文章。大家可以随意对任何问题发表自己的观点,我也很乐意就某些特别的大问题再开些文章来谈谈,将更多的玩家反馈意见和建议写出来。 我甚至还没有深入到其他的大问题,比如对目前角色的重大改变,天梯及赛季回归的可能性(如果经济体系每6-12个月要重置一次,需要更多的战利品掉落),对物品词缀的大规模重制,新的怪物词缀类型,等等。

  另外,我想在下周的文章里写一下,我们可以/大概/可能会在D3X里看到的*新功能*。我敢肯定,有些东西将会在这周末的播客里谈到,以下是简单列表:

  ·新的场景。(Skovos?Teganze 丛林?)

  ·新的角色。(力量型?)

  ·新的物品类型。(投掷武器?“传奇中的传奇”超级优质传奇物品?物品等级64+的物品。词缀等。)

  ·新的插槽(珠宝?符文?)以及打孔任务/ NPC。

  ·新的游戏模式?(无尽的地牢?定时事件?新的PVP模式也有可能。)

  ·新的NPC/工匠。女巫回归以及更多?

  ·新的追随者?

  ·宠物?坐骑?鱼人?

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