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暴雪北方秘史:黑暗起源!

时间:2012-10-31 00:00 作者:Shacknews 手机订阅 神评论

新闻导语

以此表达对天才们的致敬,感谢他们将暗黑带到这个世上。记忆总是会自带美化机制,或者相反。也许若干年后,我们躺在床上用头盔在Diablo X里砍怪的时候,也会不经意想起那个叫杰伦的胖子来。

  译者注:以此表达对天才们的致敬,感谢他们将暗黑带到这个世上。记忆总是会自带美化机制,或者相反。也许若干年后,我们躺在床上用头盔在Diablo X里砍怪的时候,也会不经意想起那个叫杰伦的胖子来。

  来源 Shacknews

  David Craddock 于2008年中开始撰写一本关于暴雪娱乐的书籍。书名为《Stay Awhile and Listen》,在这本书里他采访了大约80名那些曾经在暴雪,秃鹫(即后来的暴雪北方),硅与神经键(即暴雪成立之初的名字)等公司工作过的雇员,包括那些经常与暴雪的老大 Mike Morhaime 和 Allen Adham 打交道的人。该书将在明年早期发售。

  以下就是书中第八章的一部分,剩余的部分将会陆续在本周放出,我们也将陆续为大家带来。

暴雪北方秘史之黑暗起源

  第8章 - 天鹅绒之锤

  1993年9月,程序员 David Brevik 和美工 Max 及 Erich Schaefer 紧巴巴地凑了一笔钱成立了一家游戏工作室,秃鹫公司。他们签下了为世嘉MD开发《正义超人大对决》 (Justice League Task Force )以及为GB掌机开发《NFL四分卫俱乐部‘95》 (NFL Quarterback Club '95) 的合同。秃鹫的收入刚刚好足够他们开始发展自己的团队。 在研发过程中,他们希望能有一天可以有足够资源投入来开发他们梦想中的游戏:暗黑破坏神,一个回合制的,拥有随机的地下城,让玩家与恶魔进行战斗并搜索魔法宝藏的游戏。

  1994年在一次行业贸易展上,Dave Brevik 愉快地偶遇了暴雪娱乐的总裁 Allen Adham 。 在暴雪发布了深受欢迎的一款非回合制的实时战略游戏《魔兽争霸:兽人与人类》 之后,暴雪的母公司要求 Allen 和他的团队,去考察其他项目和并有意出版那些有前景的游戏。 出于对 Dave 所描述的暗黑破坏神的好奇, 在1995年初,Allen 带着少许人士一同前往秃鹫公司来了解更多的东西。

  来访者们在暗黑破坏神上看到了巨大的潜力,对秃鹫的项目开了绿灯。 他们的游戏梦想得以一展身手。

  “这是早期我们的理念,你要雇用最好的人,以非常,非常严格及苛刻的态度来制作游戏。要制作具有竞争力和创新精神的出色游戏,对精神上和肉体上都有要求。你必须创造出一种氛围来达到这一点。”

  - Max Schaefer

  “跟我交流的那个家伙,他把脚搁在了桌子上,没穿鞋,我就在想,是的,这就是我想要做的。 我不希望我工作的地方要我穿西装打领带。 我想要光脚四处闲逛玩玩视频游戏。”

  - Eric Sexton,美工,秃鹫公司

  “我们都挤进了厨房里,因为那里是我们最大的房间了。 人们围坐在桌子上。 现在,我们要做出决定,暗黑破坏神是回合制还是实时制。 我想说,团队里大概有90%的人希望是实时的。 Dave不是。 我不知道为啥。 但有相当多的其他人想要的是实时制。”

  - Rick Seis,程序员,秃鹫公司

Erich Schaefer

  Erich Schaefer

  到1995年2月底 Dave Brevik,Max 和 Erich Schaefer 已经敲定了其与暴雪娱乐出版合同的最后草案。 作为出版商,暴雪注资30万美元协助秃鹫后续开发。 在虚线上签名后 Dave 像打了肾上腺素一般激动。暗黑破坏神,这个他高中时就梦想要的游戏,终于要从梦想开始变为现实了。激情逐渐淡去,他和他的伙伴们开始审视他们的状况。

  暴雪6位数字的资金不会一次性注入秃鹫的银行帐户。根据发行商和开发商之间的标准协议,资金会在他们为期一年的开发过程中逐步注入。而为了达成这一个个的目标,他们需要聘请更多的程序员和美工。 要雇佣更多的人手,他们至少需要一个额外的项目,来填补他们刚刚专心开发完成的《正义超人大对决》留下的空白。幸运的是,这些家伙们知道应该给谁打电话要项目。

  “Max 和 Erich 曾为任天堂的出版商DTMC开发超级任天堂版的《戈多 106》。 Matt Householder 是他们的制作人,所以当他在3DO公司的时候,我们能够从他那里得到一些项目,为3DO的第二代主机M2制作一款足球游戏。

  我们在M2的开发非常早期的阶段就开始工作了,在那时它的系统是非常超前的。 它的图像功能是令人难以置信的,在那个时候,它远超于时代。”

  - David Brevik

  作为3DO公司的一个制作人,Matt Householder 的工作,就是吸引高水准游戏开发人员,以利润丰厚的开发合同换来他们为3DO平台开发顶尖的游戏。 Dave,Max,Erich 和 Matt Householder 一起开了个会,商讨研发这样一款顶尖的游戏 - 一款M2上的3D足球游戏,提供4v4的功能,全渲染的球场,追尾视角,展现抢断和禁区内的疯狂火爆场面。

David Brevik

  David Brevik

  Householder 立即看到了其卖点。 这样的超前游戏将会把任天堂和世嘉系统上提供的2D卡通式的足球游戏甩出好几条街。 此外,他还知道秃鹫团队具有丰富制作完成游戏的经验。 Dave Brevik 在鬣蜥娱乐公司的时候,曾经在3个月不到的时间里为家用机写出了《超级狂野橄榄球》(Super High Impact)游戏,而秃鹫也曾在当年年初推出了《NFL四分卫俱乐部》的GB及GG掌机版本。 他对此很满意,给了秃鹫开了绿灯,并提供了一??个50万美元的合同,分数月提供。

  有了M2的游戏填补空缺,如今秃鹫手头上有3大项目要忙 - M2的足球游戏暂定为《NFLPA超级明星》,Game Boy 和 Game Gear 掌机系统上第二版的《NFL四分卫俱乐部》,还有暗黑破坏神。 更多的项目,意味着更多的钱,但也意味着更多的账本。Dave,Max 或者 Erich 都不愿干这苦差事。他们知道有个家伙适合干。

  “1994年,我曾建议 Max and Erich 给秃鹫投资一些钱。 1995年2月,我在*****州的酒吧里,我想找个办法不去律师事务所干活。 秃鹫需要别人来帮助经营业务方面的事情。 这跟我是天作之合,几个月后,我来经营他们的业务,让他们能够专注于开发游戏。

  秃鹫是一个小公司,我也又很多的机会参与游戏制作。 每个人都在尽力帮助完成游戏制作。”

  -Ken "Kenny" Williams,业务总监,秃鹫公司

  “Ken是Max's 和 Erich's的朋友。 他以一个投资者的身份来到公司,并帮助我们。 我们没有人了解账本的事情。 我们甚至没有真正的账本,除了‘哇,我们的支票帐户是什么样子的?’和“也许我们应该记下来。”

  成为业务专家,对我们并没有太大的意义。 也没有任何意义。 有很多人可以帮我们做这些的事情,可以消除所有的干扰使我们可以专注于创造一个伟大的产品这对我们就是最好的。”

  - David Brevik

  在更多地考虑后,人们决定不把工作量分摊到整个团队上。 为了使每个游戏有显着进展,他们将需要将他们每个人的力量。

  “暗黑破坏神遵循Dave Brevik的路子来弄,Erich在跟我一起成长过程里他总是更偏向于RPG游戏。在童年时代我们玩过很多运动,我喜欢制作足球游戏这个主意,所以当然我就抓住了在M2上推出足球游戏的机会,让梦想成为现实。

  同时,我知道这样做的话,我们也是在帮助实现暗黑破坏神的梦想。 暗黑破坏神,对于我们所有的人来说,是倾注了我们最多情感的项目,因为这是我们自己的项目,它是创新的,令人兴奋的项目。而对于一个足球游戏,那就只是个足球游戏。我们发挥的地方不多。

  - Max Schaefer

Max Schaefer

  Max Schaefer

  (我们)需要一个美工,Max 招募了 Kelly Johnson ,他与 Michio Okamura 还有 Tom Byrne 一起负责暗黑破坏神的角色制作,同时也负责《NFLPA超级明星》的球员动画,而 Max 则是负责球场构建。 Dave 和 Rick Seis 在忙于为所有的其他项目编写程序,所以 Kelly 推荐了他的朋友,Brian Piltin来编写足球游戏的程序。 Dave在秃鹫的编程队伍又再次扩充,他一个高中时代就认识的哥们 Robin van der Wel 也加入了进来。 Robin 是学电气工程的,但是他在大学里也学过足够多的编程课程,在《NFL四分卫俱乐部》里帮过手。

  Brian, Robin, 和 Kenny 以自己的聪慧和私人的关系得到了踏入秃鹫大门的机会,但他们和所有其他候选者都需要更多技能好在这个不断成长中的公司里站稳脚跟。

  “当然你必须要能够胜任工作。 不过在初期,必须每个人都同意要你,你才可以得到聘用。 我们想要一个热爱游戏,因而才能热爱工作的人。 毅力通常也与之相随。 我们希望雇佣那些希望能在游戏中工作的人,最好是能够无论甘苦能够与公司共度的人。

  这是独一无二的体验,就像并肩作战一般。 我的比喻是:战斗。 (我们)有过一些艰难的时候,也有过一些非常,非常牛逼闪闪的时刻。”

  - Rick Seis

  “那些日子里,我们没有制作游戏的大合同,所以我们觉得,“那么,谁是我们真的需要的人?我们需要一个程序员,我们需要更多的美工。” 我们甚至没有考虑聘请设计师。 只考虑程序员和美工。 即使有一个很全面的家伙,如果他不是程序员或者美工的话,我们也说,“噢,我的上帝,突破预算了”。

  这是很艰难的决定,我们的资金不足。 但是那些展示出他们兴趣的人 - Matt Uelmen 很 Eric Sexton 就是很好的例子 - 他们让我们觉得(留下他们)将是一件好事,因为他们真的对(游戏制作)感兴趣。 他们看起来真的想做这行。”

  - Erich Schaefer

  Eric Sexton 可能会提前两年就与 Dave Brevik 相遇,在1993年,他放弃了在鬣蜥娱乐公司实习的机会。

  “我去了三天,给他们做这个动画测试。 最后,他们认为我的技术还是没有好到足以让他们聘请我,这(对我来说)是毁灭性的,因为我真的,真的非常想在那里工作。 我想这会是我这辈子最美好的事情。 这使得我倾全力开始钻研计算机为基础的美工艺术。”

  -Eric Sexton,美工,秃鹫公司

Eric Sexton

  Eric Sexton

  Sexton 又重振旗鼓了,一个哥们用一个盗版的3D Studio 把他迷住了,这是一个用于渲染的模型和动画的程序。 由于该软件是破解的,它并没有指南。Sexton 决心用他自己的方式来自学各种命令和工具。 当他埋头于学习 3D Studio 而需要休息的时候,他就换换到老旧的备用程序 Deluxe Paint and DAnimate,制作卷轴恐怖动画。 他最喜欢的作品之一,展示了一个机器人把脚踩在一个逃跑的人类身上血腥四溅的场景。 场景慢慢地淡出,奔流的雨水将四下蔓延的鲜血冲到了附近的水沟里。

  1994年,同一个朋友告诉 Sexton 在红木城有一则招聘游戏美工的广告。 Sexton本想寄一些作品草图过去,但随后否定了这个想法。他放弃了 DAnimate ,使用他新学的技能,渲染了一副3D飞船的走廊沐浴在蓝色霓虹灯光下的图像。 几个小时后,他把图像保存在一张软盘上,把简历打印出来,按照报纸广告中列出的地址驱车前往。

  “基本上我就站在那儿说,“这是我的简历。你们都很熟了,所以我想我能胜任。” 他们当场问了我些问题,然后说:“嘿,为啥你不进来?” 他们都在那儿。 有几个家伙在玩世嘉的NHL '94。

  我走进了其中一个房间,很难分清楚谁是谁,因为有很多的人都在说,“很高兴见到你。” 他们坐在那里看着我的作品并作出评论,我太紧张了,但是每个人都那么友善。”

  - Eric Sexton

  Sexton 对面试结果感到乐观。 他守着电话守了一个星期,盼望能有通电话打来。 结果却没有。

  (待续)

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