从心理学及神经生物学谈暗黑3奖惩机制
新闻导语
对于暗黑来说,我们花费了一定的时间精力做出mf的决策,如果得到了好的结果,拿到了我们想要的东西,就会产生愉快的心情,激励人们继续mf。
在心理学中,当人作出某一决策后如果被证实正确并产生了好的结果,大脑会向负责决策的区域发送“奖赏”信号,这会促进人的认知能力进一步提升,形成良性循环,这被称作“奖赏效应”。科学家发现,人脑中会分泌多种能让人感到快乐、安全和成就感的物质,这些物质统称为“快乐素”(Happiness Hormone),其中的杰出代表有“四大金刚”:产生快感的“多巴胺”,带来激情的“去甲肾上腺素”,负责取乐和镇痛的“内啡肽”,还有协助我们战胜困难的“催产素”。
通常情况下,快乐素的释放水平很低,维持我们心情平静。只有当我们完成了预设目标,作为奖励,大脑才会增加快乐素的分泌,让人感受到满足和成功的喜悦。达成目标的难易程度与最终完成目标时快乐素分泌的多少呈正相关。这一反馈机制强化了那些能促进快乐素产生的行为,从而使得我们愿意坚持完成艰巨的任务。这是进化上的巨大飞跃,使人类能坚持从事长期、有计划的活动,更好地适应环境。生活大爆炸有一集某专家说:如果给小鼠管理性冲动的脑区安插电极,并且使用一个按钮控制他的开关,那么小鼠会一直按着这个按钮到死……
好的奖赏机制应该必须包含几个要素:1.有一定的难度(无论是操作难度还是需要花费一定的时间),毫无难度的mf可能会导致无聊,没有成就感的不良感觉;2.两个奖赏之间的时间不应过长,过长的努力的不到奖赏会导致人对一件事情兴趣的下降;3.合理的竞争环境,如果有人在与你相同的时间和精力得到了同样好的东西并且比较稳定,人们就会认为我这样做也会得到稳定的好的结果。
而奖赏刺激的强弱也会影响人的感受,合理的持久的奖赏应该是循序渐进的少量增加,偶然的大量的奖赏会在短时间内给与人极大地愉快,但是这类愉快会在短时间内减少,并且会对下次的奖赏产生较高的期望,尽管下次的奖赏是足够的,仍然会让人不会产生愉快的感觉。
好的游戏沉迷就是利用不同方式的奖赏机制使玩家沉迷,得到盈利的目的,最大限度的留住玩家,让玩家好像有酒瘾一样的持续的进行游戏是一款游戏成功的必备因素。
对于暗黑来说,我们花费了一定的时间精力做出mf的决策,如果得到了好的结果,拿到了我们想要的东西,就会产生愉快的心情,激励人们继续mf。在暗黑2中,无论是km,kc还是rr都会得到稳定的收入,有着多种不同类型的奖赏方式,暗黑2的交易系统使人们会认为每一分努力都没有白费,奖励的间隔时间短,并且是少量的稳定的奖励,开荒的时候每天的mf都能得到一些日用品或者可以换ist的东西为以后积累好装备打下基础;暗黑3的mf方式只有打怪兽打boss,稳定的是金币收入和63装等的收入,而金币收入在如今的ah情况下波动较大,极不稳定,63存在着过大的随机性,这种奖励模式属于偶然的,不确定的。(少数人拿到海景房的时候是短期大量的奖赏,仍然不是一种好的方式,产生愉悦的阈值会增高)一天mf下来如果没有打到好东西(低端产品在d3中没有稳定的价值),那么得到的就只有金币,结果还在某补丁削弱了。
比较两款游戏的奖励机制,大家可以看出端倪,D3的用户体验部门可能应该和中国的某些网游学习一下,尽管是个大公司,技术定位创意宣传可能都是到位的,但是最核心的竞争力来自于用户体验,用户没有好的体验就会逐渐丧失兴趣,就比如每次喝酒你都吐,来几次你就不喝了。这时你说我这个创意cool极了,你自己玩吧。
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