不准备做更多复杂的技能特效动画
新闻导语
就没有更多的死亡特效动画吗?? 有玩家吐槽说BOSS砍掉野蛮人的头实在是太“壮丽”了!(谁都看得出来这是句反话。。。) 上图中显示的就是08年暗黑3的演示视频中,最后出场的BOSS撕裂野蛮人的画面。小队中的男性野蛮人被BOSS抓起,然后用嘴咬住头部直接
就没有更多的死亡特效动画吗??
有玩家吐槽说BOSS砍掉野蛮人的头实在是太“壮丽”了!(谁都看得出来这是句反话。。。)
上图中显示的就是08年暗黑3的演示视频中,最后出场的BOSS撕裂野蛮人的画面。小队中的男性野蛮人被BOSS抓起,然后用嘴咬住头部直接拉拽撕裂了,可怜的野蛮人剩下的身体被砸出去碎裂成几块。这个死亡场面让当时的大部分玩家感觉震撼不已。
不幸的是我们从来没设法实现这些东西。这的确是个很酷的想法,但是需要相当大的工作量。我们是有一个专门为动画设立的脚本序列,但并没有付诸实施,没有人坐在那里键入一堆命令来让它工作,虽然这也是我们想去做的。
考虑到各个方面,有时会有更重要的任务。比如,我们想要武僧在所有的技能动画里展示他的武器,但完成它需要巨大的动画和特效投入,我们必须将所有这些东西与其他特色和优点进行权衡。那些我们可以改善的技能有很多动画集,每个性别乘以二,再乘以每件可以装备的武器类型,这样可以有40个或者更多的特效动画,然后就会有外汇通过、审批、QA测试、等等,而这只是一个技能而已。
我们有我们的愿望清单,但它是一个平衡的资源。我们最理想的选择是均衡设定切实的极限的同时能创作出最好的游戏。
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